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LE CHARMEUR DE SERPENTS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Deux personnes doivent chacune tenir une ficelle  qui sera elle-même relier à un fil de fer entortiller (représentant le serpent), le but  du jeu (sous forme de duel) étant de faire descendre un anneau autour du coup du serpent le plus vite possible. L'anneau  doit tomber alors dans une  corbeille. La première personne ayant fait glisser l'anneau jusqu'à la corbeille a gagné.

 


RAMENONS LA LAMPE MAGIQUE!!!

 

 

Une lampe magique, une  ficelle reliée à celle-ci et un bout de bois accrochant la ficelle. Le but du jeu est de ramener la lampe magique (sous forme de duel) le plus vite possible  en enroulant la ficelle autour du bout de bois. Le gagnant est celui qui a ramené la lampe magique à ses côtés le premier.



LE PARCOURS DU COMBATTANT POUR ATTRAPER LA LAMPE !!!


 

 

 

 

 

 

 


Suivez le parcours, attrapez la lampe magique au bout du parcours et ramenez la en faisant le parcours à l'envers. Vous la passerez ensuite  à votre équipier qui la remettra à sa place et reviendra aussi en faisant le parcours. Ce jeu se fait sous forme de relais...

 

 

 


LE COMBAT DES BRIGANDS

 

 

 

 

Deux plots sont par terre au milieu chacun d'un cercle. Les enfant se placeront l'un en face de l'autre (sous forme de duel) et prendront l'épée. Le but du jeu étant de faire sortir le plot du cercle de son adversaire avec son épée. L'adversaire peut se défendre en forçant sur lépée de son adversaire…
TABOO DES 1001 NUITS.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les enfants doivent faire deviner un mot sans pouvoir dire une liste de mots interdits. De plus, pour plus de facilité, ils ont le droit de mimer. mais en aucun cas dire les mots tabous et le mot que les enfants doivent trouver!!!

LE TAPIS VOLANT

Ce jeu est un parcours électrique, les enfants doivent faire ce parcours  (aller / retour) sans que la lumière s'allume. L'enfant ayant gagné sera celui qui aura moins allumer la lampe.

QUI CE CACHE DERRIERE

LE QUIZZ ?


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les enfants doivent répondre aux 16 questions, soit 2 questions chacun. A chaque bonne réponse, l'animateur retire un papier numéroté de 1 à 10. Sous ces papiers, se trouvera un personnage ; les enfants devront le reconnaître puis terminer le quizz.

 

 

RECONSTITUONS ALADDIN !!!

 

 

 

 

Chaque enfant doit mettre un élément sur un Aladdin presque tout nu dans le but qu'il ait une tenue décente et qu'il ressemble à un vrai maharadjah.